/*
  WHO'S THE BOSS? — МИГРАЦИЯ ЭКРАНОВ на новый визуальный канон.

  design.md §132 (screen visual audit), §135 (migration), §278 (component
  migration: KEEP / MERGE / REPLACE / REMOVE), §281 (UI acceptance).

  Файл подключается последним и доводит уже существующие экраны до нового
  материального языка. Здесь НЕТ новых компонентов — только те, что в игре
  уже были: комната, навигация, зоны нажатия, башня, лифт, бой, папки.
  Новое живёт в ui-materials.css и ui-world.css.

  Почему не правкой ui.css: ui.css описывает, ЧТО такое компонент (размеры,
  раскладка, роли), и его правила ещё нужны. Здесь описано, ИЗ ЧЕГО он теперь
  сделан. Разъехаться они не могут — оба берут значения из tokens.css.
*/

/* ============================================================
   Приложение поверх мира
   ============================================================ */

body {
  /* Фон приложения — мир, а не заливка. Заливка осталась запасным вариантом. */
  background: var(--bg-app);
}

.app {
  /* HUD теперь первый в колонке и сам держит safe-area. */
  padding-top: 0;
  padding-bottom: calc(var(--space-6) + var(--tg-safe-bottom));
}

/* Табличка места: не растягивается на всю ширину, это дверная табличка. */
#subtitle-plate {
  align-self: flex-start;
  justify-self: start;
  width: fit-content;
  margin: 0 0 var(--space-2);
  max-width: 100%;
}

#subtitle-plate .wb-plaque__name {
  font-size: var(--text-xs);
  letter-spacing: 0.06em;
  overflow: hidden;
  text-overflow: ellipsis;
  white-space: nowrap;
}

/* Портрет в HUD рисует avatar.js — он кладёт внутрь SVG. */
.wb-hud__frame span,
.wb-hud__frame svg {
  display: block;
  width: 100%;
  height: 100%;
}

/* ============================================================
   Логотип. Остался в приказах и на экранах итога боя.
   ============================================================ */

.brand__boss {
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-gold-300) 0%, var(--ui-gold-500) 48%, var(--ui-gold-700) 100%);
  -webkit-background-clip: text;
  background-clip: text;
  color: transparent;
  filter: drop-shadow(0 2px 0 rgba(60, 26, 6, 0.85));
}

/* ============================================================
   КОМНАТА (design.md §26–§28, §116)

   Теперь это нарисованная сцена, поверх которой лежит интерактивный слой:
   награды, доска задач, папка мести, конверт, подарки. Мебель — в арте.
   ============================================================ */

.room {
  position: relative;
  border: 3px solid var(--border-outline);
  border-top: 3px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-panel);
  /* Картинку ставит index.php: какой это кабинет, знает прогрессия. */
  background-color: var(--ui-wood-900);
  background-position: center 30%;
  background-size: cover;
  box-shadow:
    inset 0 0 0 2px var(--ui-brass-500),
    inset 0 -40px 60px -20px rgba(21, 14, 11, 0.72),
    var(--shadow-panel);
  overflow: hidden;
}

/* Тёплая рамка кадра: комната выглядит объёмной, а не наклейкой. */
.room::after {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: 0;
  border-radius: calc(var(--radius-panel) - 3px);
  background: radial-gradient(120% 80% at 50% 34%, transparent 42%, rgba(21, 14, 11, 0.50) 100%);
  pointer-events: none;
}

.room__scene { aspect-ratio: 100 / 80; }

/* Кабинет Босса — та же комната, но в золотой оправе: это витрина статуса. */
.room--boss { box-shadow: inset 0 0 0 3px var(--ui-gold-500), inset 0 -40px 60px -20px rgba(21, 14, 11, 0.72), var(--shadow-panel); }

/* Табличка владельца — латунь, как все таблички в здании. */
.room__plate {
  border: 2px solid #6C4A0E;
  border-radius: var(--radius-badge);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-brass-300) 0%, var(--ui-brass-500) 52%, #A0741F 100%);
  color: #33230A;
  box-shadow: inset 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.55), var(--shadow-object);
  z-index: 2;
}

.room__plate-role { color: #5A4114; }

/*
  Зона нажатия на предмете (§28). Подпись видна всегда: искать предметы
  наугад игрок не должен, а §448 требует попадать в систему за две секунды.
*/
.spot { z-index: 2; }

.spot__label {
  border: 1px solid var(--border-outline);
  background: rgba(21, 14, 11, 0.86);
  color: var(--ui-ivory-100);
  box-shadow: 0 1px 0 rgba(0, 0, 0, 0.5);
}

.spot--ready .spot__label {
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-gold-300) 0%, var(--ui-gold-700) 100%);
  color: var(--text-on-accent);
}

.spot--locked .spot__label { color: var(--ui-ivory-300); }

.spot:active {
  border-color: var(--ui-gold-500);
  background: rgba(242, 178, 51, 0.16);
}

/* ============================================================
   НИЖНЯЯ НАВИГАЦИЯ. Старые классы ведут в новый вид (§278: MERGE).
   ============================================================ */

.nav {
  grid-template-columns: repeat(5, 1fr);
  max-width: 480px;
}

/* .nav__item--here — то же состояние, что .is-active: два имени, один вид. */
.nav__item--here {
  transform: translateY(-6px);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-ivory-100) 0%, var(--ui-ivory-300) 100%);
  color: var(--text-on-ivory);
  font-weight: var(--weight-display-heavy);
  box-shadow:
    inset 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.9),
    0 3px 0 var(--ui-wood-950),
    0 0 16px rgba(242, 178, 51, 0.28);
}

.nav__item--here .wb-icon {
  width: 32px;
  height: 32px;
  filter: brightness(1.06) saturate(1.08) drop-shadow(0 2px 3px rgba(20, 10, 4, 0.5));
}

/* Центральная кнопка боя активной не «поднимается»: она и так поднята. */
.wb-nav__item--central.nav__item--here {
  transform: none;
  background: linear-gradient(180deg, #FFF0C4 0%, var(--ui-gold-500) 46%, var(--ui-gold-700) 100%);
  color: var(--text-on-accent);
}

.nav__dot { margin: 0; }

body[data-nav='on'] .app {
  padding-bottom: calc(var(--nav-total) + var(--space-5));
}

/* ============================================================
   БАШНЯ (design.md §51–§58, §240–§242)
   ============================================================ */

.tower {
  border: 3px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-panel);
  box-shadow: inset 0 0 0 2px var(--ui-brass-500), var(--shadow-panel);
  overflow: hidden;
}

/*
  Табличка этажа — латунь на двери, а не подпись под картинкой. Текст по
  латуни только тёмно-коричневый: §262 запрещает светлое мелкое по светлому,
  и «OFFICE BOSS» кремовым по золоту не читался вообще.
*/
.tower__plate {
  border: 2px solid #6C4A0E;
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-brass-300) 0%, var(--ui-brass-500) 52%, #A0741F 100%);
  color: #33230A;
  box-shadow: inset 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.5), var(--shadow-object);
}

.tower__plate-role { color: #5A4114; }

.tower__plate-name,
.tower__plate--empty .tower__plate-name {
  color: #2E1B06;
  text-shadow: 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.35);
}

/* ============================================================
   ЛИФТ (design.md §57, §98). Табло — единственное холодное пятно в игре.
   ============================================================ */

.elevator-display,
.ride__display {
  border: 2px solid var(--ui-brass-500);
  background: var(--ui-wood-950);
  color: var(--accent-tech);
  box-shadow: inset 0 2px 10px rgba(0, 0, 0, 0.95);
}

/* ============================================================
   БОЙ (design.md §43–§47, §232–§239)
   ============================================================ */

/* Урон корпоративным языком, без фэнтезийного шрифта (§237). */
.battle__hit,
.hit {
  font-family: var(--font-display);
  font-weight: var(--weight-display-heavy);
  font-variant-numeric: tabular-nums;
  text-shadow: 0 2px 0 rgba(60, 26, 6, 0.9);
}

/* ============================================================
   ПАПКИ, СТИКЕРЫ, ШТАМПЫ — физические предметы стола
   ============================================================ */

.sticky {
  border: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.25);
  background: linear-gradient(180deg, #FFE9A3 0%, #F5D274 100%);
  color: var(--text-on-ivory);
  box-shadow: var(--shadow-object);
}

.stamp {
  border-width: 3px;
  font-family: var(--font-display);
  font-weight: var(--weight-display-heavy);
  letter-spacing: var(--tracking-badge);
}

/* ============================================================
   ПОЛЯ ВВОДА (design.md §267). Тоже физические: утопленная бумага.
   ============================================================ */

.input,
input[type='text'],
textarea {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-control);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-ivory-200) 0%, var(--ui-ivory-100) 100%);
  color: var(--text-on-ivory);
  font-family: var(--font-ui);
  font-weight: var(--weight-medium);
  box-shadow: inset 0 2px 4px rgba(120, 96, 62, 0.35);
}

.input::placeholder { color: #9C866A; }

.field__label {
  font-family: var(--font-display);
  font-weight: var(--weight-display);
  font-size: var(--text-xs);
  letter-spacing: var(--tracking-badge);
  text-transform: uppercase;
  color: var(--text-muted);
}

/* ============================================================
   ТУМБЛЕР — настоящий офисный выключатель
   ============================================================ */

.toggle__switch {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-wood-900) 0%, var(--ui-wood-950) 100%);
  box-shadow: inset 0 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.7);
}

/* ============================================================
   МОДАЛКИ ЭКРАНОВ — общая рама (design.md §281 п. 13)
   ============================================================ */

.modal-overlay {
  background: rgba(26, 14, 10, 0.78);
}

.modal,
.shop-modal__inner {
  border: 3px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-modal);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-wood-700) 0%, var(--ui-wood-900) 100%);
  color: var(--ui-ivory-100);
  box-shadow:
    inset 0 0 0 2px var(--ui-brass-500),
    var(--shadow-modal);
}

/* ============================================================
   БЕЙДЖ СОТРУДНИКА — кремовая карточка на шнурке
   ============================================================ */

.id-badge {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-ivory-100) 0%, var(--ui-ivory-200) 100%);
  color: var(--text-on-ivory);
  box-shadow: inset 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.9), var(--shadow-object);
}

.id-badge__meta { color: #6A5236; }

/* ============================================================
   КАРТОТЕКА СОТРУДНИКОВ (design.md §199–§201)
   ============================================================ */

.staff {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-control);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-wood-700) 0%, var(--ui-wood-900) 100%);
  box-shadow: inset 0 1px 0 var(--highlight-inset), 0 3px 0 var(--ui-wood-950);
}

.emp-grid { gap: var(--space-2); }

/* ============================================================
   ЛОКАЦИИ — экраны как комнаты башни (§354–§359 ТЗ)
   ============================================================ */

.loc-sheet,
.loc-over {
  border: 3px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-modal) var(--radius-modal) 0 0;
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-wood-700) 0%, var(--ui-wood-900) 100%);
  box-shadow: inset 0 2px 0 var(--ui-brass-500), 0 -14px 34px rgba(12, 6, 3, 0.6);
}

.loc-sign {
  border: 2px solid #6C4A0E;
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-brass-300) 0%, var(--ui-brass-500) 52%, #A0741F 100%);
  color: #33230A;
  box-shadow: inset 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.5), var(--shadow-object);
}

/*
  По латуни пишем тёмно-коричневым, а не приглушённым кремовым: §262 прямо
  запрещает мелкий светлый текст на светлой подложке, и без этой правки
  вторая строка вывески этажа не читалась вовсе.
*/
.loc-sign .sign { color: #2E1B06; text-shadow: 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.35); }
.loc-sign .note { color: #3A2604; font-weight: var(--weight-medium); }

/* ============================================================
   ГИД MIA — говорит поверх мира, поэтому у неё плотная подложка
   ============================================================ */

/*
  Красим карточку, а не контейнер: .mia — это только градиент-подложка внизу
  экрана. Заливка на нём превращает нижнюю треть игры в синий прямоугольник.
*/
.mia {
  background: linear-gradient(180deg, var(--scrim-none) 0%, rgba(21, 14, 11, 0.92) 34%);
}

.mia__card {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-panel);
  /* Дерево и латунь, а не синий: §281 п. 20 запрещает синий sci-fi-дрейф. */
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-wood-700) 0%, var(--ui-wood-900) 100%);
  color: var(--ui-ivory-100);
  box-shadow: inset 0 1px 0 var(--highlight-inset), inset 0 0 0 1px rgba(201, 146, 43, 0.34), var(--shadow-panel);
}

/* ============================================================
   ЦЕЛЬ — красная канцелярская полоса поверх всего (§322 ТЗ)
   ============================================================ */

.target {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-burgundy-500) 0%, var(--ui-burgundy-900) 100%);
  color: var(--ui-ivory-100);
  box-shadow: var(--shadow-object);
}

/* ============================================================
   360px: ничего не должно вылезать (design.md §281 п. 17)
   ============================================================ */

@media (max-width: 374px) {
  .app { padding-left: calc(var(--space-2) + var(--tg-safe-left)); padding-right: calc(var(--space-2) + var(--tg-safe-right)); }
  .panel { padding: var(--space-3); }
  .wb-stage { margin-left: calc(-1 * var(--space-2)); margin-right: calc(-1 * var(--space-2)); }
}

/* ============================================================
   ИТОГ БОЯ КАК СЦЕНА (design.md §48–§50, §238–§239)

   Сначала арт, потом панель результата. Победа — торжество, поражение —
   комедия, а не огромные красные буквы DEFEAT.
   ============================================================ */

.outcome {
  display: flex;
  flex-direction: column;
  justify-content: flex-end;
  padding: 0;
}

.outcome__art {
  position: relative;
  flex: 1 1 auto;
  min-height: 34vh;
  background-position: center 34%;
  background-size: cover;
  background-color: var(--ui-wood-900);
  overflow: hidden;
}

/* Свет и виньетка: персонаж отделяется от комнаты (design.md §5). */
.outcome__art::before {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: 0;
  background:
    radial-gradient(70% 46% at 50% 14%, rgba(255, 214, 138, 0.26) 0%, transparent 72%),
    radial-gradient(120% 76% at 50% 44%, transparent 38%, rgba(21, 14, 11, 0.72) 100%);
}

.outcome__art::after {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: auto 0 0 0;
  height: 30%;
  background: linear-gradient(180deg, var(--scrim-none) 0%, var(--ui-wood-950) 100%);
}

.outcome__hero {
  position: absolute;
  left: 50%;
  bottom: 0;
  height: 96%;
  transform: translateX(-50%);
  object-fit: contain;
  filter: drop-shadow(0 14px 22px rgba(12, 6, 3, 0.7));
  animation: wb-outcome-in var(--duration-slow) var(--ease-pop) both;
}

@keyframes wb-outcome-in {
  from { opacity: 0; transform: translateX(-50%) translateY(6%) scale(0.94); }
  to { opacity: 1; transform: translateX(-50%) translateY(0) scale(1); }
}

/* Победа — тёплое золото по краю кадра. */
.outcome--victory .outcome__art::before {
  background:
    radial-gradient(70% 48% at 50% 12%, rgba(255, 214, 138, 0.40) 0%, transparent 72%),
    radial-gradient(120% 76% at 50% 44%, transparent 38%, rgba(21, 14, 11, 0.70) 100%);
}

/* Поражение — холоднее и тише: свет остался в кабинете, игрок уже в коридоре. */
.outcome--defeat .outcome__art { background-position: center 46%; }

.outcome--defeat .outcome__art::before {
  background:
    radial-gradient(60% 44% at 50% 18%, rgba(150, 180, 220, 0.20) 0%, transparent 72%),
    radial-gradient(120% 76% at 50% 44%, transparent 34%, rgba(21, 14, 11, 0.80) 100%);
}

.outcome__panel {
  flex: 0 0 auto;
  width: 100%;
  max-width: none;
  margin: 0;
  border-radius: var(--radius-modal) var(--radius-modal) 0 0;
  border-bottom: 0;
  padding-bottom: calc(var(--space-4) + var(--tg-safe-bottom));
}

/* Заголовок победы — золотая вывеска, поражения — спокойная бордовая строка. */
.outcome--victory .modal__title {
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-gold-300) 0%, var(--ui-gold-500) 48%, var(--ui-gold-700) 100%);
  -webkit-background-clip: text;
  background-clip: text;
  color: transparent;
  filter: drop-shadow(0 2px 0 rgba(60, 26, 6, 0.85));
}

.outcome--defeat .modal__title--danger {
  color: var(--ui-ivory-100);
  font-size: var(--text-md);
}

/*
  Комната внутри полки сцены. Рамки и фона у неё больше нет: комнату рисует
  мир, а этот слой несёт только то, что зависит от состояния игрока —
  награды на стене, стикеры на доске, красную папку, конверт, подарки.
*/
.wb-stage .room,
.room--in-stage {
  position: absolute;
  inset: 0;
  border: 0;
  border-radius: 0;
  background: none;
  box-shadow: none;
  pointer-events: none;
}

.room--in-stage::after { content: none; }

.room--in-stage .room__scene {
  /* Пропорция та же, что у сцены комнаты: 100 × 80 системы координат SVG. */
  width: 100%;
  height: 100%;
}

/*
  Полка под комнату держит её пропорцию. Иначе SVG вписывается в другой
  прямоугольник со своими полями, а зоны нажатия остаются в процентах от
  контейнера — и подписи разъезжаются с предметами.
*/
.wb-stage--room {
  height: auto;
  aspect-ratio: 100 / 80;
}

.room--in-stage .spot,
.room--in-stage .room__plate { pointer-events: auto; }

/*
  POWER BOARD (§343 ТЗ) в нарисованной комнате. Экран на стене есть в самом
  арте, а три строки с теми, кто сейчас в креслах, рисует интерфейс. Без
  подложки они висели на стене без экрана — даём им своё тёмное стекло.
*/
.room--in-stage .spot[data-spot='powerboard'] {
  align-items: stretch;
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-badge);
  background: linear-gradient(180deg, rgba(21, 14, 11, 0.88) 0%, rgba(21, 14, 11, 0.94) 100%);
  box-shadow: inset 0 0 0 1px var(--ui-brass-500), var(--shadow-object);
}

/* Полка наград: заработанное висит в рамках, подпись — под ними. */
.room--in-stage .spot[data-spot='wall'] {
  border-radius: var(--radius-badge);
  background: rgba(21, 14, 11, 0.34);
}

/*
  Подписи предметов в комнате. Зона нажатия у «Задач» узкая — она обведена
  вокруг доски, а не вокруг слова, — и подпись в ней обрезалась до «ЗАД…».
  Разрешаем подписи быть шире своей зоны: обрезанное слово не подсказывает
  ничего, а §448 требует попадать в нужную систему за две-три секунды.
*/
.room--in-stage .spot { overflow: visible; }

.room--in-stage .spot__label {
  max-width: none;
  overflow: visible;
  font-size: var(--text-min);
  padding: 2px 6px;
}

/*
  Окно в комнату (.loc-scene) с нарисованной сценой. Раньше внутри была
  плоская заливка — теперь настоящая комната, а вывеска этажа висит поверх
  неё, как табличка у входа.
*/
.loc-scene--painted {
  background-position: center 34%;
  background-size: cover;
  border: 3px solid var(--border-outline);
  box-shadow: inset 0 0 0 2px var(--ui-brass-500), var(--shadow-panel);
}

/* Тёмная кайма понизу: панель под сценой прирастает к комнате, а не лежит на ней. */
.loc-scene--painted::after {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: auto 0 0 0;
  height: 46%;
  background: linear-gradient(180deg, var(--scrim-none) 0%, rgba(21, 14, 11, 0.88) 100%);
  pointer-events: none;
}

.loc-scene--painted .loc-sign { z-index: 2; }

/*
  ПУСТЫЕ СОСТОЯНИЯ (design.md §100, §229). Текст у них в игре уже был
  человеческий — «Мстить некому. Отдел кадров считает, что это временно.» —
  но выглядел он как серая строчка под заголовком, то есть как ошибка.

  Правим оформлением, а не логикой: каждая такая строка получает вид пустой
  полки — тёплая подложка и штриховая латунная рамка. Пусто становится
  обещанием, а не поломкой. Селектор по суффиксу id ловит все существующие
  пустые состояния разом и не требует править разметку двадцати экранов.
*/
.note[id$='-empty'],
.wb-empty {
  display: grid;
  justify-items: center;
  gap: var(--space-1);
  padding: var(--space-4) var(--space-3);
  border: 2px dashed rgba(201, 146, 43, 0.45);
  border-radius: var(--radius-panel);
  background:
    repeating-linear-gradient(
      -45deg,
      rgba(201, 146, 43, 0.05) 0 10px,
      transparent 10px 20px),
    linear-gradient(180deg, rgba(74, 46, 31, 0.55) 0%, rgba(33, 21, 15, 0.55) 100%);
  color: var(--ui-ivory-200);
  font-size: var(--text-sm);
  line-height: var(--leading-normal);
  text-align: center;
  text-wrap: balance;
}

/* Гвоздь на пустой полке: сюда что-то повесят (§70). */
.note[id$='-empty']::before,
.wb-empty::before {
  content: '';
  width: 26px;
  height: 26px;
  margin-bottom: var(--space-1);
  border: 2px solid rgba(201, 146, 43, 0.5);
  border-radius: 50%;
  background: radial-gradient(circle at 50% 36%, rgba(201, 146, 43, 0.35) 0%, transparent 68%);
}

/*
  ДОСЬЕ СОТРУДНИКА (design.md §37, §38, §213). Комната за спиной темнеет,
  сотрудник выходит вперёд крупной фигурой во весь рост со своим предметом.
  Фигура слегка выходит за верх рамки — так она и читается как персонаж,
  а не как картинка в окошке.
*/
.loc-over { overflow: visible; }

.loc-over__hero {
  position: absolute;
  right: var(--space-2);
  bottom: calc(100% - 26px);
  height: clamp(150px, 30vh, 240px);
  width: auto;
  object-fit: contain;
  filter: drop-shadow(0 12px 18px rgba(12, 6, 3, 0.7))
          drop-shadow(0 0 2px rgba(255, 224, 170, 0.3));
  pointer-events: none;
  animation: wb-hero-in var(--duration-base) var(--ease-pop) both;
}

@keyframes wb-hero-in {
  from { opacity: 0; transform: translateY(10px) scale(0.94); }
  to { opacity: 1; transform: none; }
}

/* Затемняем комнату, пока досье открыто: фокус на человеке (§37). */
.loc-scene:has(.loc-over:not([hidden]))::before {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: 0;
  z-index: 1;
  background: rgba(21, 14, 11, 0.62);
  pointer-events: none;
}

.loc-over { z-index: 2; }

/* Табличка с именем — латунь на дереве, а не голый текст (§214). */
.loc-over__title {
  font-family: var(--font-display);
  font-weight: var(--weight-display-heavy);
}

@media (max-width: 374px) {
  .loc-over__hero { height: clamp(120px, 24vh, 180px); }
}

/*
  Действия в досье (design.md §215): один основной и до двух второстепенных.
  Три ghost-кнопки в строку не помещались на 390px — «Закрыть» обрезалась.
  Раскладываем сеткой: она сама решит, во сколько строк их поставить.
*/
.loc-over__actions {
  display: grid;
  grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(96px, 1fr));
  gap: var(--space-2);
}

.loc-over__actions .btn {
  width: 100%;
  min-height: var(--tap-small);
  padding: 0 var(--space-2);
  font-size: var(--text-min);
}

/*
  Фотография в картотеке (§199): силуэт сотрудника — это его личность, но
  без оправы он выглядел наклейкой на тёмном. Даём ему рамку личного дела:
  кремовая бумага, тёмная обводка, латунный кант.
*/
.emp-card__photo {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-badge);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-ivory-200) 0%, var(--ui-ivory-300) 100%);
  box-shadow: inset 0 0 0 1px var(--ui-brass-500), var(--shadow-flat);
  overflow: hidden;
}

.loc-over__face {
  border: 2px solid var(--border-outline);
  border-radius: var(--radius-badge);
  background: linear-gradient(180deg, var(--ui-ivory-200) 0%, var(--ui-ivory-300) 100%);
  box-shadow: inset 0 0 0 1px var(--ui-brass-500), var(--shadow-flat);
  overflow: hidden;
}

/* Редкость сотрудника читается кантом карточки, а не только цветом (§269). */
.emp-card--rare { box-shadow: inset 0 0 0 2px var(--accent-tech), 0 3px 0 var(--ui-wood-950); }
.emp-card--epic { box-shadow: inset 0 0 0 2px var(--accent-premium), 0 3px 0 var(--ui-wood-950); }
.emp-card--legendary { box-shadow: inset 0 0 0 2px var(--ui-gold-500), 0 0 16px rgba(242, 178, 51, 0.28); }

/*
  Гид над навигацией. `ui.css` резервировал под панель 44px — столько она и
  занимала. Новая панель выше (78–92px по §189), и карточка MIA наезжала на
  неё: «Кабинет» и «Отряд» переставали нажиматься, пока гид говорит.
  Считаем от токена высоты панели, а не от числа: иначе это повторится при
  следующем изменении навигации.
*/
body[data-nav='on'] .mia {
  padding-bottom: calc(var(--nav-total) + var(--space-3));
}

/*
  И главное: сам контейнер гида — это только градиент-подложка, растянутая
  до низа экрана поверх навигации. Кликов он не ждёт, но перехватывает их:
  пока MIA говорит, «Кабинет» и «Отряд» просто не нажимались. Отдаём события
  только карточке и её кнопкам.
*/
.mia { pointer-events: none; }
.mia__card,
.mia__actions,
.mia__actions .btn { pointer-events: auto; }

/*
  Полировка края стола. В SVG полоса — три плоских прямоугольника: градиента
  там пришлось бы городить через <defs>, а сцена и без того держит на себе
  предметы состояния. Блик, тень и глубину даём сверху обычным CSS —
  ровно тот случай, когда §112 велит оставить эффекты фронтенду.
  Высота 17.5% — это 14 из 80 единиц системы координат сцены.
*/
.room--in-stage::before {
  content: '';
  position: absolute;
  inset: auto 0 0 0;
  height: 17.5%;
  background:
    linear-gradient(180deg,
      rgba(255, 236, 200, 0.30) 0%,
      rgba(255, 236, 200, 0.10) 5%,
      transparent 16%,
      rgba(21, 14, 11, 0.10) 62%,
      rgba(21, 14, 11, 0.55) 100%),
    radial-gradient(120% 100% at 50% 0%, rgba(255, 214, 138, 0.16) 0%, transparent 68%);
  pointer-events: none;
  z-index: 1;
}

/* Предметы и подписи лежат НА столе, а не под полировкой. */
.room--in-stage .spot,
.room--in-stage .room__plate { z-index: 3; }

/*
  Пока открыто досье, вывеска этажа уходит: игрок смотрит на человека, а не
  на название отдела, и крупная фигура иначе наезжает прямо на табличку.
  Возвращается сама, как только досье закрыли.
*/
.loc-scene:has(.loc-over:not([hidden])) .loc-sign { display: none; }
